三线小厂spiders工作室以往的作品,都是《机械巫师》《贪婪之秋》这样的美式rpg,他们的游戏也总给我一种低配bioware的感觉:感觉对了,但内容总是差点意思。且往往画面一般,动作僵硬,剧情也不上不下。
这次的《钢铁崛起》对他们而言或许是个重大突破,因为这是一款更注重动作的arpg,还是“魂like”。实话说,起初我对游戏的品质还是挺担忧的,但它最终给我的感受虽不能说有多亮眼,还是算得上超出预期——只可惜仍然没超出“平庸”的界限。
1.蒸汽机器人的大战争
《钢铁崛起》将背景设定在了一个蒸汽朋克背景下的架空法国,这里到处都是失控的“巧工机器人”,我们的主角也同样是一名刚刚苏醒的机械女舞者。敌我双方全都是机器人的设定,似乎变相地遮住了工作室的短板——毕竟都是用油驱动的发条机器人,动作看起来有点僵硬也没啥毛病。不得不说,非常巧妙。
游戏整体的系统框架均沿用魂系列那一套,无论是篝火、加点、装备系统还是死后掉魂的设计都几乎一致。战斗方面倒是有两处创新,一是快速恢复精力的“冷却”机制,当玩家的精力条消耗完毕开始闪烁时,抓好时机按下按键即可以百分比恢复精力,时机完美甚至可以回满。虽说效果听起来有点类似《仁王》的残心,但其实抓判定的感觉更像《战争机器》里的完美换弹机制。
冷却系统大大增强了玩家的机动性,只要操作得当,几乎等于拥有无限的精力条。而只有精力完全消耗一空才可主动恢复的设定,也使得玩家偶尔在战斗中要故意耗费精力以补充状态,这也让游戏的战斗多了几分策略性与节奏感。
快速冷却同样也会带来副作用,这也是战斗系统的另一个核心机制:元素效果。本作存在三种元素状态:火焰会持续造成伤害,冰冻会令对象陷入静止,而雷电则会在攻击命中时追加伤害。不仅敌人会陷入各种异常,主角也一样。上文提到的冷却系统,就会为主角累加冰冻计量表,若是连续进行主动冷却操作,或是遭到具有冰元素伤害的敌人攻击时,就很容易将自己冻结从而陷入不利。
2.塞纳河九曲十八弯
既然故事发生在法国,那么地图的布局自然少不了各种各样的地标。玩家将会在流程中经过卢浮宫、塞纳河畔与巴士底狱,但不要期待能像《刺客信条:大革命》那样在完整的大地图中览遍巴黎,《钢铁崛起》的地图仍然被分割成了几块独立的区域,只能在入口的马车处进行区域传送。
而地图的整体设计,也并没有像正统“魂系列”那样四通八达、具有纵深感。仍然遵循线性设计,在主要路线上穿插一些拿奖励和道具的分支小路,与快捷回到上一个场景的单向门——这种以较低的设计成本,也能摸到一丝魂味的简单模式,我们在近些年来的类魂游戏中已经品鉴的够多了。
值得一提的是,钩爪和冲刺等能力同样可以对敌人使用,但效果仅是为敌人累积一小段元素伤害,还会消耗炼金药(可以理解为《血源》中的消耗品“水银子弹”)。并不能实现利用冲刺无敌躲避攻击,或用钩锁将自己拉到敌人身边等实用性的操作,这更凸显了战斗系统的局限性所在。
地图设计虽好,只可惜支线任务的设计,又毁掉了原本地图的设计与探索乐趣。制作组似乎不忘初心地在本作中加入了传统rpg式的任务线,初衷很美好,既丰满了故事与人物,又能够帮助玩家去探索一些隐藏的区域。然而在一款无法传送的类魂游戏中,往返奔波于各种零碎的支线任务,确实是一件折磨的事情。
机械路易会梦到电子断头台吗
如果你对法国,尤其是大革命时期的历史背景很熟悉的话,那么《钢铁崛起》于你而言可能有着不少额外的“乐子”。虽然是平行世界的法国,但你依然能在游戏中看到各种各样的法国名人,包括“现代化学之父”拉瓦锡,“政治家”罗伯斯庇尔,以及据传炼出“贤者之石”的尼古拉斯·弗拉梅尔。
最后有件不得不聊的琐事,《钢铁崛起》的本地化团队将游戏开头和结尾部分的对话翻译成了文言。可以看出没有错漏,选词也下了功夫,但还是显得有点用力过猛,假如游戏本身就使用皇室、宫廷那副腔调对话,以衬托角色的高贵,使用文言翻译倒也无伤大雅。然而本作大家说的都是大白话英语,再用文言就显得装腔作势,相当不妥了。我本以为中文本地化又增加一翻车案例,但其实除了开头结尾,文本的翻译风格就回归了正常范畴,质量也称得上精良,所以文言部分就见仁见智了。
3.结语
《钢铁崛起》仍然没能脱离与spider以往作品一样的平庸本质。战斗上的微妙创新,的确让平淡的战斗多了几分乐趣,可趋于线性的地图探索,与糟糕的支线糅合,让游戏的综合体验与类魂游戏的核心乐趣依旧存在不小差距。
不过,spider敢于挑战自我的勇气值得钦佩,其游戏制作水平也有肉眼可见的进步,希望未来他们能继续以这种认真的态度去创作——如今市面上充满了平庸的类魂游戏,可平庸并非罪过。制作组究竟是有心无力,还是在跟风恰烂钱,玩家是能够体会出来的。