育碧已于今日开启免费多人fps游戏《不羁联盟》的封闭测试。本作主打快节奏6v6团队竞技,特点是囊括了《细胞分裂》《看门狗》《孤岛惊魂》等多部育碧游戏的角色。在育碧官方的支持下,守塔游戏有幸采访到了《不羁联盟》的创意总监safy saada。我们向他询问了一系列与《不羁联盟》的游戏设计思路,未来的更新路线等等相关问题。以下是采访的视频与详情:
视频采访:
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创意总监safy saada
q:《不羁联盟》中的角色来自多款育碧的游戏,例如细胞分裂,孤岛惊魂和看门狗等。他们是缘何齐聚一起的?能否介绍一下《不羁联盟》的世界背景和故事设定?
a:是的,虽然我们让这些(育碧)宇宙碰到了一起,但其实我们没有为他们相遇确立详细的故事。更多只是为了有意思而设定,他们的相遇能为游戏体验带来多样化的体验,以及地图和不同的视觉效果。所以这没有为了将它们汇聚起来而设立了特定背景,只是因为这是一款非常街机风格的多人游戏,更多的是为了它们能为游戏带来的乐趣。
q:相比目前市面上流行的fps多人竞技游戏,你觉得《不羁联盟》的玩法有什么优势与独特之处呢?
a:当你想要寻找一个免费的 6v6街机风格竞技场射击游戏时,其实没有特别多的选择,所以我们觉得这是一个不错的出发点。此外,我们将会持续为玩家扩展新鲜的元素和内容,一个很好的例子是,你可能已经玩过“护送”和“区域控制”等模式。这种玩法在这类型游戏中并不常见,我们未来还会扩展更多的模式。而且,通过我们每个赛季引入的新派系来改变游戏的环境,也将成为保持体验新鲜感的好方式。对我们来说最重要的一件事,是与社区建立合作关系,这也是我们的目标所在。
q:游戏中的部分角色拥有非常强大的能力,例如增强最大血量,或是隐形。你们是如何平衡这些技能,让对局仍然保持公平的?
a:首先,我们进行了大量的内部测试。但在开发过程中,我们决定与外部玩家一起进行测试,并获取他们的反馈和数据。我们将这些反馈和我们的团队,在该类型游戏中的经验相结合,努力重新平衡游戏,以保持游戏体验尽可能公平。
一个很好的例子是,当我们首次将游戏提供给外部玩家时,他们反馈“梯队”派系的终极技能太强了。因为他们不仅可以透过墙壁看到敌人,且所有队友也能看到。这为整个团队提供了太大的优势。
我们考虑到这个反馈,然后再次检查数据,认为需要改变。结果,我们决定删除队友的透视效果,使只有使用者能够透过墙壁看到敌人。当然队友仍然可以在小地图中看到指示,但他们不能透过墙壁看到敌人。这使得游戏变得更加平衡。
q:游戏的发展计划和未来更新计划是怎样的?之后有可能加入更多玩家熟悉的育碧角色或地图吗?例如刺客信条中的组织?
a:计划当然是每个赛季都会添加更多的派系,就像我之前提到的那样。每三个月,我们就会有一个来自不同育碧游戏的新派系,以及与其相关的地图。
我当然无法透露未来将会有哪些游戏或品牌,但考虑到育碧庞大的游戏品牌,你可以想象诸多可能性。我们真的很高兴能够利用这些游戏,以使我们的玩家体验保持新鲜。
q:《不羁联盟》的美术风格是如何设计的?近未来战争题材的游戏已经非常多,如何使视觉风格独树一帜?
a:这是一个很好的问题。当我们决定把这些世界融合在一起时,这也是我们谈论最多的事情。值得庆幸的是,我们试图通过图形材质的定义和描述等方面的设计,来保持游戏整体感觉的一致性和真实性,这使得我们可以拥有非常逼真的武器,和看起来非常逼真的地图。尽管如此,当我们引入一些超现实的派系时,我们会通过充满活力的颜色和后处理等方式来表达它的特点。这可以帮助我们弥合所有这些不同风格之间的差距,并希望得出一些既一致又忠实于这些体系的东西。
q:目前游戏中有存在标记点、快速信息之类的便捷交流工具吗?会考虑建立帮助玩家组队的功能吗?
a:是的。显然我们会有语音聊天,但我们也会有一个非常简单的ping系统,以及其他可以帮助团队的元素。但对我们来说最重要的是,确保人们可以不必依赖很多交流,就能进行团队合作。这意味着当你作为“暗影小队”角色使用屏障技能时,你的队友会看到并用它来保护自己。
因此,它地提供了一些直观的团队玩法。显然,想要交流的团队可以进行交流,我们提供了工具。但即使是那些不太方便交流的人,也能够通过观察他们的环境和发生的事情进行协作,希望它仍能提供简单的体验。
q:游戏的武器自定义和解锁模式是怎样的?会存在通行证、开箱之类的游戏奖励吗?
a:在游戏货币方面,我们的游戏中所有内容都是免费的,唯一的付费物品是装饰品。我们不会有像是“开箱”这样的机制,但当我们正式推出时,会有一个“战斗通行证”。总的来说,我们会着重于保持游戏的公平和平衡,同时为玩家提供丰富多样的装饰品,让他们能够根据自己的喜好进行自定义。