重返未来:1999 reverse:1999 (2021)
导演 / 编剧: *未知力量*
主演: 维尔汀vertin (你) / 十四行诗sonetto / 星锑regulus / 更多…
类型: 复古 / 神秘学 / 历史架空 / 策略
语言: 中文字幕 / 英语配音
上映时间: 尚未定档
重返未来1999 的剧情简介 · · · · · ·
1999年最后一天,“暴雨”降临世界:
地面无故溢起积水,你的指尖碰到飞升的雨滴——一场“暴雨”在向天空倾泻。
行人和墙壁在雨中剥落溶解,世界似乎来到一个崭新的旧时代。
而除了你之外的所有人,都在“暴雨”侵蚀后不知所踪。
在这个人类与神秘学家共存的世界中,有一个叫“重塑之手”的团体,他们一心光复神秘学荣光,似乎既是异端也是先见。可以确定的是,他们的蛰伏和暗动和“暴雨”的催生不无关系。
你被称作“司辰”,是专门收容神秘学家的组织“圣洛夫基金会”里钦定的,时代的见证者。
每一年“暴雨”降临过后,你可以在时代轮转中梭巡,和基金会成员十四行诗寻觅其他察觉到异变前兆的,不同时代和国家的神秘学家伙伴,然后……帮他们逃离“暴雨”。
而你无法命令“暴雨”向你揭示秘密,它藏在层层雨幕的背后,藏在1999年最后一天。
重返未来:1999 的演员 · · · · · · ( 陆续增加中 )
维尔汀vertin (你 饰演) / 十四行诗sonetto / 星锑regulus / 槲寄生druvis ⅲ / 苏芙比sotheby / 斯奈德schneider / apple / x / 阿尔卡纳arcana / 勿忘我forget me not / 魔精……
===前言===
无意中被安利了重返未来:1999的pv
看完的确被其美术风格和世界观故事等吸引
很多年没有对一个新游戏有这么高的期待了
网龄20多,玩过的游戏太多了,已afk的就不提了
目前尚在多修的有:pcr、明日方舟、天地劫、原神、云图 (排名为入坑次序)
(虽然各种扫荡收菜也并不占用太多时间,但游戏太多也实在吃不消,因此原本只打算关注下1999的玩法如何再说
然而,没想到幸运的拿到了一测资格
于是,以轻尝浅试的心态开始了1999的试玩
然后,放下了新肉鸽、放下了渊下官、沉迷的玩了一周1999
假如用一句话简单总结的话:1999会进我的必修游戏榜单中
===「剧情演出」===
1999的首印象是英伦风和二次元的结合,试玩前对剧情美术人设等都抱有一定期待,而实际试玩后对整体的协调和搭配仍然喜出望外
不得不说的是,全英配音给整个游戏加上了画龙点睛的一笔,极大的提升了故事感染力和视听质感
剧本文案属于上乘之作,当中让我惊叹的是台词和配音的用心:
· 能听出来用上了不同口音,有意大利/法国/英国/俄罗斯等等的cv
· 文本能感觉到是先以英文台词编写,配音后,再反向加回中文字幕
(我甚至多次怀疑这根本就是外国的作品被买了回来再翻译成汉化版,哈哈)
剧情推动穿插了不少动画,美术风格优秀,整体的表现力在二次元游戏中实属精品
===「玩法 — 个人体验」===
就1999的玩法体验,经历了戏剧性的大跌大起
在经过剧情声画的喜出望外后,对玩法当然有着不低的期待…
然而…接触战斗系统的最初十分钟……「任何游戏的前期肯定无聊的…再看看再看看…」
半小时后…「就这?…这战斗系统的整体节奏和操作性也太一般了吧…」
但是! 随着慢慢适应操作,随着玩上第一章后期隐藏支线的几个特殊关卡
(关卡予固定角色指定练度,须按特定流程操作,错一步便会被秒杀)
「原来要这样?……有点意思…原来可以那样?……很有意思…」
(为啥不把这些放到最前面???为啥不把这种做成教学关???)
慢慢发现战斗系统中策略性和操控性的精妙之处,发现1999并非常规只靠数值压制的卡牌养成游戏
越是挖掘当中的技巧,越发现個中趣味和可玩性的上限,更以硬核心态(和时间) 越级拿下了几个不属于一测去挑战的高等级本
(我相信喜欢卡牌型、策略型或肉鸽型的玩家,绝对会喜欢上这游戏
(个人相关硬核成就:月圆之夜0卡通关、方舟肉鸽1期全分队全结局通关、天地劫肉鸽塔<双t/男主>通关
===「玩法 — 解迷要素」===
今人惊喜的一点,1999在关卡地图上设计了一些“线索玩法”
关卡界面偶有 “特殊标记”的出现:
有剧情阅读类;有奖励丰厚的战斗类;
有道具交互类 (需通过解密玩法取得道具后再能回来;比如有的道具不带标记藏在地图中
有的,是需要关注剧情外加推理的问答类 orz
整体来说就是主线剧情和战斗之间的小剧情文本
内容虽少,但交互感以至所埋的彩蛋都能见1999有用心打造各处细节
然而很奇怪,地图交互的线索文本居然没有图鉴模式回看…
(主线剧情的回看图鉴已经有了,后续测试应该也会追加吧?
===「玩法 — 战斗系统」===
战斗的流程简要
—每个角色都有3款卡:2个小技能和1个大招
—系统会从<每个上场角色的2款小技能>随机发牌发满7张牌
—图中的三个黑框,代表了当回合的3次行动次数,可进行<出牌>或<移动卡牌>
—每张牌在发牌时皆只为一级 (卡牌上方的星数),当2张完全一样的牌相靠则会合二为一提升等级
—例子(如下2图),当把第3张牌往左<移动>,则原来的<2张1级>合成了<1张2级>;移动消耗一次行动次数(第1个黑框)
—当用完所有行动次数,则进行结算(进行攻击),然后是敌回合的结算(根据头上卡牌进行攻击);如此重复
战斗系统中被埋藏的巧妙设计
如上文提到,初尝战斗系统后为什么会感觉平平无奇?
正因为前期引导不足的<新手教学>,完全没有充份向玩家展示1999战斗系统出彩的、与别不同的多个核心结构
大招
—每个角色血条下都有5个点 (“激情”),当该角色出牌、或合牌(提升等级)都会加1点
—每回合的发牌皆段,只要角色满激情(有5个点),就必定会给予他的大招卡牌
—出完大招后,激情将清零;但大招后的同回合、有出同角色的卡可立刻增加激情
—例子:“未锈铠/百夫长”的技能都可以额外加激情;通过运气和操作的配合,有可能连续几回都满激情结束(确保下回合继续取得大招)、连续打出数轮爆发
—敌人有着相同的激情/大招系统,有趣的是当对方满激情准备出大招时,如通过技能减去对方激情则可让其出不了卡且白浪费当次行动
—例子:对方只有一次行动次数且准备出大招,“弄臣” 的2级小技能对其减少1点激情,对方就相当于罚站空过了一回合
发牌的随机性和可变性
—发牌是随机的,且会一直发满到七张
—在发牌过程阶段,当2张等级一样的卡互相并靠,则会自动升级 (相当于又能再补发1张,直到手上满7张)
—例子:连续发了4张一样的卡,他们就会每两张1级合成一张2级,再由两张2级变成一张3级
可微控的操作性
—随着不同类型的行动,左下角会累计点数,(如上面第一张图可见),可在当回合消耗点数使用“咒语”
—目前咒语共有2个:「升级」、「重新洗牌」;其功能及点数(“激情”)的攒取可参见下图